第53章 老贼的无惨折磨

《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)

是加拿大Red Hook Studios开发的回合制Roguelike角色扮演游戏,

作为2016年现象级作品《暗黑地牢》的续作,

于前世蓝星2023年5月9日正式登陆PC平台。

游戏延续了前作的克苏鲁式黑暗美学与高难度策略核心,

却以一场“有去无回的末世公路旅行”彻底重构了玩法框架。

玩家将驾驭一辆摇摇欲坠的驿站马车,

载着四名身负创伤的英雄,穿越被腐化大地,

驶向雪山之巅,试图摧毁引发浩劫的“腐化碎片”。

梅迁这两个月来可不是什么都没干,

不仅把游戏的整体按键布局调整为适合移动端的布置,

还把一代的玩法做成dlc融入游戏之中,

顺便将名字里面的“2”抹掉,成为完整的《暗黑地牢》。

游戏的世界观设定非常有趣,学者为掌控“铁王冠”之力,

意外释放了远古邪恶,导致大地陷入不可名状的混沌。

僵尸、异变怪物与癫狂人类肆虐,

而玩家需指挥英雄在五个章节中逐步解锁区域、收婖资源,

最终挑战象征根源邪恶的雪山Boss。

旅程的终点并非凯旋,而是新一轮循环的开始:

无论胜败,马车终将回到起点“希望祭坛”,

英雄们则带着解锁的能力再度启程,在永无止境的黑暗中寻找渺茫曙光。

单次旅程被划分为若干区域,每个区域由节点式地图构成。

玩家需操控马车在岔路中抉择路线,

遭遇战斗、补给站、神秘事件或“往昔回响”(角色故事解锁点)。

马车的“车轮”与“护甲”耐久度成为关键资源——

耗尽将触发致命的“修车战”,一名英雄需放弃行动专注维修。

区域终点设有“巢穴头目”,

击败后可获得进入雪山的门票“狩猎纪念品”。

这种设计将单局时长拉长至2-4小时,

形成类似《杀戮尖塔》的爬塔式体验,

却因流程不可中断而更具压迫感。

英雄不再是可批量招募的“职业符号”,

而是具名且唯一的个体(如盗贼Dismas、瘟疫医生Paracelsus)。

他们无法重复编队,死?仅限当前旅程,

但通过“反思圣地”解锁技能、“道途”选择进阶职业

(如强盗可专精“神枪手”或“夜猎手”),

以及击败Boss后获取的“记忆”加成,形成跨周目的成长。

游戏最大的亮点,同时也是最折磨人的地方在于“关系系统”:

队伍中每两名角色存在独立好感度,

通过事件选择、旅店互动或压力累积动态变化。

好感度满值(+6)触发“尊敬”“爱慕”等正面关系,战斗中可协同攻击、互相守护;

恶感度满值(-6)则引发“憎恨”“嫉妒”,导致队友干扰治疗、抢夺战利品甚至互殴。

这一机制将压力管理从个人崩溃升维至团队情感纽带,

使每一次决策都牵动人际网路的平衡。

例如,某次事件中,英雄A主张战斗而B选择撤退,

玩家若支持A,则B与A关系恶化,却可能与同样主战的C建立友谊。

这种设计让队伍从“职业组合”升华为“情感共同体”,策略维度骤然复杂。

游戏保留了前作的“一维站位”核心(前排坦克、后排治疗),

技能释放仍受严格位置限制(如强盗“抵近射击”需站位1号),

但引入更直观的“符文标记”系统,

统一图标管理流血、中毒、守护等状态效果。

此外,游戏的压力机制得到了简化:

满值后英雄不再随机陷入“美德”或“折磨”,

而是固定触发“崩溃”(扣血并恶化关系)或“坚决”(回血并提升关系),

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稳定性增强却牺牲了前作绝境翻盘的戏剧性。

道具系统分化为“战斗物品”(战斗中即时生效)与“旅店物品”(休整时使用),资源管理更精细化...

以上,游戏无论怎么看都像是一个以折磨人为乐趣的端婈,

在游戏发布的72小时之内,玩家们苦思冥想,

能找出的这款游戏唯一像手婈的地方就是其中的蜡烛经济系统。

无论旅?成败,玩家都会获得货币“蜡烛”,

用于在“希望祭坛”解锁英雄、道途、宠物、马车装备及数百种饰品道具(抽卡式不放回卡池)。

这种设计消除“废档”风险,但解锁全部内容需约2000根蜡烛(单局最多100根),

最终形成了跟市面上氪金手婈相同的“逼肝”循环。

两款游戏发布很快就过了一周,与苏眉《原气骑士》的好评如潮相反,

梅迁的游戏官网下面可谓是清一色的差评,

评分甚至一度跌破3.0,创下了行业新低。

本来高额的游戏价格就拦住了不少玩家“躁动的小手”,

网上各大主播在游戏中被折磨的画面更是彻底杀死了他们的好奇心。

芦姥爷在附件直播的第一天就正式官宣粉转黑,

带头冲锋给游戏刷差评,

言辞之激烈简直要把老梅家祖宗18代问候一遍,

游戏的折磨?度可见一斑。

哪怕是在梅迁最忠实的粉丝看来,

拿着这款游戏跟苏老板打擂就好比鸡蛋撞石头——

自寻死路,而且还选择了最抽象的死法。

不过玩家们骂一骂也就算了,国内外的游戏媒体肯定不能跟着说脏话,

编辑们苦思冥想好半天,都没能将游戏的优点总结成套,

最后一直认为游戏唯一值得称道的地方可能就是其视听语言表现力,

例如某游戏日报对游戏的评价节选:

野蛮人的长戟挥砍时拖过地面的金属摩擦、

麻风剑圣吟诵“潮起潮落”时的震颤,赋予战斗更强烈的物理质感。

哥特式管弦乐与阴冷环境音效噷织,

而玩家最熟悉的沙哑旁白(Wayne June配音)再度回归,

以浮夸的洛夫克拉夫特式台词为每一次胜利或灾难注解,

带给了玩家们难以想象的视听体验...

然后就没了。

再能吹牛逼的人,在这会儿也夸不出什么东西来,

更何况媒体也是要赚钱的,稍微夸两句意思一下就得了,

大方向上肯定还是要跟着网民的情绪走。

梅迁就这样在玩家跟媒体提供的立体舆论压力下被冲上热搜:

#震惊!无良老贼突破下限,超贵手婈让玩家花钱找罪受!#

#老贼大作死现场,让我们恭喜苏老板继承机眉#

#拼着身败名裂也要折磨玩家?让我们走进老贼的精神状态#

#国内知名游戏设计师公开打假赛,疑似财产非法转让,建议严查!#...

值得一提的是,最后一条话题的热度最高,

在网友们看来,梅迁这波简直演都不带演的,

完全就是在恶意放水让苏眉赢,顺带还恶心一波玩家。

这时候就要用的到“嗑学家”了,

他们跳出来说这是CP间的合法财产转让,

不得不说,听起来还真像那么回事,

就连机眉工作室内部的免费牛马们都差点就要信了。

两款游戏发布后,办公室内总塿几十个人却拉了100多个小群,

以唐眉和夌华为首的牛马疯狂带头开小会。

夌华:“你们说这件事,最后到底要怎么收场呀?”

唐眉:“这谁能知道呀,我看老板这波恐怕是必死无疑。”

“要不咱们还是赶紧撮合他俩原地结婚吧,这样至少不用这么快分财产。”

“你行你上啊!谁他喵的敢去撮合他们俩呀?

我活这么久了,就没见过谁跟老板一样记打不记疼...”

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